Que peut apprendre un enfant avec un memory nature autour des plantes, des saisons et des paysages ?
Un memory consacré à la nature peut aider un enfant à observer des images, à les comparer et à mettre des mots sur ce qu’il voit. Pour choisir…
Associez animaux, fruits et plantes, puis inventez de nouvelles paires sur les revers vierges.

Prix constaté le 24 octobre 2026. Le prix en vigueur au moment de la commande fait foi.
Code boutique MC-KMP2VHI · Rayon : Memory nature
Avec ses 72 cartes, soit 36 paires, ce jeu invite les enfants à observer des illustrations colorées et à retrouver les images qui vont ensemble. Pommes, cerises, poires, champignons, coccinelles, abeilles ou hiboux composent un univers familier et facile à commenter pendant la partie.
Le principe reprend celui du jeu de mémoire classique : les cartes sont mélangées et disposées face cachée. À tour de rôle, chacun en retourne deux. Si les images correspondent, la paire est remportée ; sinon, les cartes sont remises à leur place et le joueur suivant tente de se souvenir de leur position. On peut jouer en famille ou en petit groupe, avec des règles simples à comprendre.
En cherchant les correspondances, les enfants exercent leur attention et leur mémoire visuelle. Les illustrations donnent aussi matière à nommer les animaux, les fruits et les plantes, et à échanger autour de ce que chacun reconnaît.
Les 36 paires permettent de proposer une partie complète ou de choisir un nombre plus restreint de cartes. Pour commencer, sélectionnez quelques paires et disposez‑les sur une table. L’enfant peut ainsi se familiariser avec la règle sans devoir mémoriser trop d’emplacements à la fois. Lorsque le jeu devient plus facile, ajoutez progressivement des paires.
Cette façon de moduler la partie est utile pour tenir compte de l’âge, de l’attention du moment et du nombre de joueurs. Les plus jeunes peuvent d’abord retourner des cartes en cherchant les associations avec l’aide d’un adulte. Les enfants déjà familiers avec le memory peuvent jouer avec davantage de paires et attendre leur tour en gardant en tête les cartes déjà vues.
Les cartes mesurent 5 × 5 cm. Leur format carré permet de les saisir et de les disposer facilement sur une surface de jeu, tout en laissant de la place pour observer les images.
Les cartes sont imprimées sur une face et leur revers est vierge. Ce second côté ouvre une autre possibilité : dessiner des motifs pour inventer une nouvelle série de correspondances. Pour créer une partie personnalisée, réalisez deux dessins identiques sur deux cartes différentes, puis mélangez‑les avec les revers visibles.
Cette activité peut se faire à deux : l’enfant imagine les motifs tandis qu’un adulte l’aide à préparer des paires. On peut choisir des objets du quotidien, des formes ou d’autres éléments que l’enfant aime reconnaître. Les dessins créés ne remplacent pas les illustrations nature, ils offrent simplement une façon supplémentaire de jouer avec les cartes.
Le revers vierge permet aussi de renouveler le contenu au fil du temps. Les cartes d’origine restent disponibles sur leur face illustrée et la partie personnalisée se prépare quand l’envie vient. Avant de dessiner, choisissez un matériel adapté au carton et essayez‑le sur une carte.
Les cartes sont en carton épais, avec des bords arrondis. Elles sont conçues pour être prises en main par de jeunes joueurs, retournées et replacées plusieurs fois au cours d’une partie. L’impression à l’encre végétale est annoncée comme non toxique. Les dimensions de l’article sont de 13 × 13 × 4,5 cm, pour un poids de 290 g, ce qui facilite son rangement après le jeu.
Les cartes peuvent être nettoyées avec un chiffon humide. Comme tout jeu en carton, elles se conservent mieux à l’abri de l’humidité et des manipulations qui pourraient les plier. Un rangement soigné aide à garder les images en bon état et à retrouver toutes les paires lors de la prochaine partie.
Ce memory convient aux moments de jeu à la maison comme aux activités en petit groupe. Chacun observe, mémorise les emplacements et prend son tour ; les joueurs peuvent également commenter les illustrations ou raconter ce qu’ils savent des animaux et des végétaux représentés. Le jeu offre ainsi un cadre convivial pour s’exercer à attendre, à expliquer ses choix et à partager une découverte.
Avec ses images nature et ses possibilités de personnalisation, le jeu propose une formule familière qui peut évoluer selon l’envie du groupe. Les parties restent faciles à aménager, que l’on préfère retrouver les illustrations d’origine ou préparer ses propres paires.
Un jeu de mémoire classique qui se distingue par son thème nature et ses revers vierges, utiles pour inventer de nouvelles paires. La possibilité de jouer avec moins de cartes rend les premières parties plus accessibles. En contrepartie, les 36 paires demandent de la place et le carton réclame un rangement à l’abri de l’humidité.
Installez les cartes sur une table dégagée, face illustrée contre la surface, puis mélangez‑les et disposez‑les sans les retourner. À tour de rôle, chaque joueur en retourne deux. Si les illustrations correspondent, il garde la paire ; sinon, il les remet face cachée au même emplacement. Pour une première partie, utilisez seulement quelques paires, puis augmentez leur nombre selon l’aisance des joueurs.
Les revers vierges peuvent servir à préparer une variante personnalisée : dessinez le même motif sur deux cartes, puis mélangez ces cartes avant de jouer. Choisissez un matériel adapté au carton et essayez‑le au préalable sur une carte.
Respectez l’âge minimal de 3 ans : ce jeu ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans, les cartes pouvant présenter un risque d’étouffement si elles sont portées à la bouche. Pour les plus jeunes, la présence d’un adulte est nécessaire. Après la partie, rangez toutes les cartes hors de leur portée et vérifiez régulièrement leur état ; retirez celles qui sont abîmées.
Pour retirer une salissure légère, passez un chiffon légèrement humide sur la carte, sans la détremper. Évitez de la laisser tremper ou de frotter fortement, car le carton pourrait se déformer ou s’abîmer. Laissez les cartes sécher complètement avant de les réunir.
Après le jeu, rassemblez les 72 cartes et rangez‑les dans un endroit sec, à l’abri des éclaboussures et des sources de chaleur. Évitez de poser des objets lourds dessus afin de ne pas les plier. Vérifiez de temps en temps que les cartes restent en bon état et que les bords ne se défont pas. Un rangement complet aide à retrouver facilement les 36 paires lors de la prochaine partie.
Ce jeu s’adresse aux enfants d’âge préscolaire, à partir de 3 ans, qui découvrent les jeux de mémoire ou aiment reconnaître les animaux, les fruits et les plantes. Les adultes peuvent accompagner les plus jeunes et simplifier la partie en sélectionnant quelques paires seulement.
Il plaît aussi aux familles qui cherchent une activité à partager, avec une règle facile à expliquer et des illustrations propices aux échanges. Les revers vierges conviendront aux enfants qui aiment dessiner et inventer leurs propres motifs, avec l’aide d’un adulte pour préparer les paires.
Il contient 72 cartes, organisées en 36 paires. Vous pouvez jouer avec toutes les paires ou en sélectionner quelques-unes pour adapter la difficulté.
Mélangez les cartes et disposez‑les face cachée. Chaque joueur en retourne deux à son tour et conserve la paire si les images correspondent.
Le jeu convient aux enfants à partir de 3 ans. Un adulte doit accompagner les plus jeunes, et les cartes doivent être rangées après la partie.
Oui, le revers vierge peut être dessiné pour créer de nouvelles paires. Pour obtenir un jeu de mémoire, reproduisez chaque motif sur deux cartes.
Les motifs représentent notamment des fruits, des champignons, des coccinelles, des abeilles et des hiboux. Ils explorent différents éléments de la nature.
Nettoyez‑les avec un chiffon humide, sans les tremper. Laissez‑les sécher avant de les ranger dans un endroit sec.
Les prix indiqués sont ceux constatés à la date mentionnée ; seul le prix affiché lors de la commande fait foi.

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Un memory consacré à la nature peut aider un enfant à observer des images, à les comparer et à mettre des mots sur ce qu’il voit. Pour choisir…